Dr.コトー診療所 第1巻 分析

設定

主人公

動機(根本的な考え方)

自分が損をしても、多くの患者を幸せにしたい。

欲求(動機が元になって発生する行動や言動)

自分が医療ミスをしたと責任を問われるかもしれない状況であっても、 どんなに悪口を言われたり反対されても、相手を救う。

自分がどう思われるか、得をするか損をするかなんてどうでもいい。 自分が怪我をするかもしれないリスクを負ってでも、患者を助ける。

能力

医大でも有名だと言われた凄腕の外科医

  • 離島の診療所に、東京から来た凄腕の医者。
    • 凄腕なことが分かるシーン:船の上で手術をしてしまう

自己評価

非常に高い。 どんな難しい手術でも、自分から積極的に取り組む。

内容1 盲腸の子を船の上で手術した話

こちらは、『「物語」の作り方入門 7つのレッスン』を参考に分析。

セットアップパート(いつ、どこで、だれがを提示)

  • 現代
  • 離島
  • 医大で凄腕だった天才外科医

最初の事件(好奇心を刺激、読者がCQをぼんやり設定)

島まで乗せてもらった船の運転手(漁師)の息子が体調悪そうにしている

展開* 葛藤パート (主人公を阻む障害)

  • 成功指標: 体調が悪そうな漁師の息子を助けられるか。
  • 動機: みんなの病気を直したい
  • 障害: 島の住人たちから信頼されない

クライマックス直前(困難)

  • 漁師は、腕もわからない施設も足りない島で見てもらうなんて嫌
  • 主人公を振り切って6時間かけて本土まで輸送して手術してもらう

クライマックス

  • CQ:時間がないので船の鍵を海に投げ捨てたように見せかけて、船の上で息子の手術をする。

解決パート(気持ちをフォロー、ネタ解説)

  • 手術は成功して、息子は完治
  • 主人公を信じなかった漁師は、過去に島の診療所の医者の誤診で奥さんを亡くしていた。

内容2 大動脈瘤のおばあさんを診療所で手術した

最初の事件(好奇心を刺激、読者がCQをぼんやり設定)

おばあさんが血を吐いて倒れてしまった

展開* 葛藤パート (主人公を阻む障害)

  • 成功指標: 大動脈瘤のあるおばあちゃんを助けられるのか
  • 動機: みんなの病気を直したい
  • 障害:
    • 本土の病院で手術してもらえば治るのに、本土には行きたくない:島で手術
      • 過去に夫がガンのときに抗がん剤治療が辛そうだった
      • 寿命は2ヶ月と言われたが、島で療養したら1年位生きられた
      • 本土に行くくらいなら舌を噛んで死ぬと言われた。

クライマックス直前(困難)

* 手術に必要な血をもらおうとした:過去に助けた漁師が手伝ってくれた
    * 本土からは施設の少ない病院に血を渡すと責任問題になるから無理
    * 漁師にお願いしても、協力したくない

クライマックス

  • CQ:開腹と同時に瘤が破裂して大量出血したが手で抑えてなんとかした

解決パート(気持ちをフォロー、ネタ解説)

  • 手術は成功して、おばあちゃんは元気に。
  • 息子から感謝をされた

内容3 サーフィンに行って溺れた看護師を救えるのか

最初の事件(好奇心を刺激、読者がCQをぼんやり設定)

波の強い日にサーフィンに行った2人が溺れてしまう

展開* 葛藤パート (主人公を阻む障害)

  • 成功指標: サーフィンで溺れた人を助けられるのか
  • 動機: みんなの病気を直したい
  • 障害:
    • サーフィンに誘った若者が軽度のケガ

クライマックス直前(困難)

  • 若者が、溺れて1時間立っている看護師よりも自分の友人を先に見ろという

クライマックス

  • CQ:溺れて1時間も海の中に居た看護師を救えるのか?

静脈に生理食塩水を点滴しながら、繰り返し人工呼吸を繰り返す。 地味な作業だからか、過去に救えなかった患者の人呼吸シーンが主人公の脳裏によぎる。

解決パート(気持ちをフォロー、ネタ解説)

  • 蘇生して元気になりました
  • 1時間も海の中に居たけど助かったのは、低体温症で酸素があまり必要じゃなかったから

医療的なネタ解説は1ページで、ナレーションメイン。

内容4 島の診療所で早産の妊婦さんは助けられるのか

最初の事件(好奇心を刺激、読者がCQをぼんやり設定)

被害妄想を持っていて、周りで噂されて実家の近くをうろつくのが怖いと思う妊婦さんが登場。

展開* 葛藤パート (主人公を阻む障害)

  • 成功指標: 島で居所がない妊婦さんを助けられるのか
  • 動機: みんなの病気を直したい
  • 障害:
    • 結婚相手が母国の会社から呼ばれて、一人で生むことになってしまった

クライマックス直前(困難)

  • 妊娠中毒で、胎児を取り出さないと母体が危ない
  • 胎児を取り出すと未熟児で島の施設では生きられない可能性が高い
  • 母親からは、自分の体がどうなってもいいから子供を助けて欲しいと言われる

クライマックス

6ページ

  • CQ:妊婦さんと胎児の両方を助けられるのか?

帝王切開をしたら、子供が未熟児で呼吸も自分でできなかった。 綿棒とストローを使うことで、呼吸をさせることに成功したが、低血糖に。 ブドウ糖を点滴しようとしても、腕から静脈が見つけられない。 へその緒から、ブドウ糖を注入し、ペットボトルで酸素供給することで事なきを得る。

解決パート(気持ちをフォロー、ネタ解説)

  • 無事生まれた子供を見て、反対していた父親も可愛いと感じる。
  • 子供の父親がどんな人かわかる
  • どんな事情があって妊婦さんが一人で帰島したか分かる
  • 最後には、母国に帰った父親が尋ねてくる(最後1ページの2/3だけ登場)

表現方法の工夫

専門用語はあえて出しながら、下に説明を書くようにしている。

1つの大きな話が、2話55ページ程度で作られている。 * 治療シーン:10ページ程度(治療編の話が1話分、治療以外は人間ドラマ) * 前兆シーン:6ページ(連続ではない) * 最初:3ページ目くらいで2ページ * 診断シーン:3ページ

好きな漫画の主人公の分類をしてみた

好きな漫画に出てくる主人公には、どんな特徴があるのだろうと分類してみた。

知識が得られて面白いと思える作品については、すべての場合において天才型の主人公がいた。

少年漫画としては、ほとんどが最初から知識や技量があったわけではなく、 努力して成長していくものが多そうだ。 天才が解決していく漫画に関しては、多くの場合、天才が何かの行動をして後から狙いを解説するという流れである。読者に、「どうしてこんなことをしているのだろう」と思わせたり、推理させて、種明かしすることで楽しませているのではないかと思う。

天才が解決する

→ 天才が意味不明な行動をとり始めて、なぜそんな結果になるのか解説する。

天才が葛藤する

才能ある主人公が成長する

毎回、強い敵、困難を乗り越えていく。

パッとしない主人公が葛藤する

キャラが好きで見ていた

物語の効用を考える

物語には、いろいろな効果がある。 簡単に分けると、知識を身につけるか、行動させるか。

どちらか一方しか効用がないとは言わないが、どちらのほうが比重が大きいか個人的に分類してみた。 もちろん、対象となっている行動のコストの大きさも影響しているから、一概には言えないが。

  • もやしもん
    • 知識メイン
    • 発酵食品や飲料を食べたり飲んだりするくらいの行動には結びつけているのではないか
    • 農学部に進むのはコストが大きすぎて難しいだろう
 * どちらかというと、これまでしていた食事や飲酒のときのネタが増えるのだろう
    • 他の知識系のマンガに比べても、深く知識を教えている。
  • 銀の匙
    • 知識メイン
      • 農業高校に進むことはコストが大きいすぎる
      • 農業高校ならではのネタが序盤では大きく使われている。
  • 焼きたてジャぱん
    • 知識と行動バランス型
      • パンを食べるのはコストが小さいので食事に対する行動は影響するだろう
      • しかしパンを作るところまでは至っている人は少ない様子
      • 難しい知識も入るが、そこまで密度は高くない
  • ゆるキャン
    • 行動メイン
      • 細かいキャンプのときのテクニックを教えるところは少ない
      • 美味しい、きれい、気持ちいい(お風呂)、楽しいなど、感情を大きく表現している。
      • キャンプに行った人が装備がしょぼすぎて凍死寸前になっていたのも、ここが要因かも。
  • マンガで分かる心療内科
    • 知識メイン(知識密度高い)
      • 心療内科が自分の院への集客でやっているのかもしれないが、知識の方が多い
 * 知識密度が高すぎるからか、ギャグが多くストーリー性が少ない
  • ゼクシィの結婚式マンガ
    • 行動メイン
      • 式場がスポンサーで作っているから、当たり前だが。
      • 結婚式で起きる幸せなストーリーを伝えて行動に踏み切らせようとする
        • 結婚式でこれまでの感謝の気持を伝えたら、お母さんの涙を初めて見た
        • 庭でやる予定だったことが雨で中止に。代わりに彼がハートの傘を用意してくれた
        • 病気の父親が式のためにリハビリを。ずっと涙を流していた。
        • 友達が背中を推してくれて、本番でも写真を撮ったりいい思い出ができた。
    • 動機づけの期待価値での分析
      • 価値
        • 誰かの感謝
        • 楽しい思い出づくり
      • 期待
        • 友達や親が手伝ってくれるという話で、そういったケースも使ってできそうと思わせる。
        • 式場に対して、丸投げにならないような期待値コントロールがされている

感想。焼き立てジャぱんで出てきた用語はよく覚えていたものだが、一般的にはそうでないのだろうか。ざっとこんな感じ。 バイタルグルテン、フランスパンで水分を沢山含んだリュスティック、発芽玄米酵母、クロワッサンはバターと生地を重ね合わせる、メロンパンはクッキー生地をパン生地の上において焼く、具材を挟むパンをフランパンで潰してパニーニを作ることで美味しくなる、砂糖がなくても甘くなる小麦粉がある、フランスパンは長くして美味しくできる、フランスパンは中のクープが一定の大きさ担っていると美味しい。

解説漫画の質を上げるための方法を考える。

解説の方法で考える

解説の方法として、良いと感じたものをいくつか列挙する。

おいしんぼ

ふぐの白子の会であれば、河豚の白子が食べられないというはじまりから、士郎と雄山が、どちらが良い代替品を持ってくるかという勝負にした。 そこにもっていきながら、鱈の白子を持ってきた士郎に対して、雄山がその選択が良くない理由について説明する。

牡蠣や、シマアジのサシミの鮮度が下がっている回、梅干しの回なども、鋭いキャラクターが「これは美味しくない」などの発言から、料理を提供したキャラクターが怒りを表し、それに対して士郎が解説するために食材を探しに行く。

ライアーゲーム

ライアーゲームの第4ゲームは、選手が1人ずつ選ばれて戦いを繰り広げる。 そこで、選ばれていない選手が、試合の状況を見ながら、仲間に解説をする。

面白さで考える

解説マンガを描く際に、解説だけを淡々としたら面白くないし非現実的に捉えられてしまう。そこで、そうならないための工夫を入れるための要素を考えた。

基本的には、どうなるのか分からないという要素を大きくする必要がある。

ライアーゲーム

2チームの作戦をどこまで読んでいるかの読み合いを紹介する。 1方が他方の作戦を見抜いていて裏をかいたら、他方が作戦を見抜いて裏をかく。 最後の方は、結末としてびっくりさせるように、意図は解説せずにお互いが行動をしているように見せかける。 読者には、勝つチームとは違う方が勝つのではないか、と予想する情報を多めに出しておき、意外性を狙う。 そして、どうして読者と負けたチームが考えていた方法では負けたのか、そのトリックを後から解説する。

何をして、どこで逆転するかの設定をして、それに対してルールの抜け道を作るのであろうか。何度も思考実験をしながら落ち度がないか考え直す必要があるだろう。

現実味で考える

また、あまりにも都合よくサクセスストーリーになってしまうことも、自分たちとは違う世界だと感じてしまう。 そこで、困難を用意したり失敗を描きながら、成功に近づいていく話にするのが良さそうである。

信頼されたときにやったこと

少し前に、信頼できると言ってもらえた。 そのときに何をやったか振り返る。

信頼の構造的に、信頼は人間性と能力の2つに分かれるが、ここでは人間性の部分を想定して考える。

一言で言うとひたすら対話した。

不安なことを列挙してもらい、その結果どんな悲しいことが起こるのかを掘り出した。 問題構造を聞いた。 その人を取り巻く環境、起きたら辛いことは何なのか。

そして、それを軽減する方法や、そのための取り組みの計画を立てた。

他には、あなたが不利益を被らないようしたいから教えてほしいと伝える。 自分のためにだけではなく、あなたのためにやりたいと伝える。

1番困っていることが軽減するように、直接的なアクションをする。

振り返ってみると、これからの自分の行動次第でいくらでも信頼は失われうる。 自分の取り組みの結果として、対話の時に形成された事前期待にそう行動をとれているかが影響するだろう。

結局のところ、信頼してもらうと言うことは、意図を理解してもらい、頑張っているように感じてもらうことも必要なのではないだろうか。

過去に組織開発をしていて、従業員満足度の高いマネージャーは、成果を出した人ではなく、成果を出そうとしている取り組みを部下に説明している人だった。

継続的に信頼関係を確認したい。

知識を説明をしている漫画を調べてまとめてみる

ライアーゲーム。認知的不協和。 1ページで理論は全て説明している。一巻の中で説明は1つだけ。 背景で理論をイメージできる図を書きながら、吹き出しではなく文字をそのまま載せてナレーション気味に理論を説明している。読み飛ばしても問題ない。

もやしもん。発酵食品の知識。 半ページ程度で。説明てして読んでほしい部分は普通な会話で。読み飛ばしてもいいし、木になる人は読んでほしいものは、小さいフォントで先生が連続的に話をしている。 一巻に何回も説明があり、じっくり読む人は読むような浅くも深くも読める仕組みになっている。

ドラゴン桜。受験の知識。 先生が生徒に説明している体を取っているから、大きなコマをつかって3ページ程度を使って説明することも。一巻に1回程度しか出てこない。説明を読まなくても、読み進められる内容だが、知識を伝えたいという気持ちが伝わってくる。

マーケティングについて勉強したこと

マーケティングについて勉強したこと、気づいたことをまとめる。マーケティングは、大多数に対する動機付けである。

ジャブ、フック、ストレート。

自分の商品に対して、小さく試して小さい効果を出すものと、大きく試して大きな効果を出す商品を考える。

自分は「本質的な問題を解決したい」という欲求のもと、ついつい大きな問題に取り組もうとするが、コストが大きすぎて行動に至らない。

大きいコストを払えるほど動機づけできなくてもいいように、小コスト化する。

期待価値理論的に考えても、メタ認知的に考えても、コストとリターンを比べられる。 だから、ひたすらに価値を伝えて、期待を高めて、コストを下げたプランを考える。

あとは、動機付けをしたとしても、その結果何が起こるかにも注目して、少し飛躍させる。 「学習科学が理解できる」だけではなく、「学習方法を変えることで、学習科学時間が1/3になる」など。

その結果何が起きるか、その結果何が起こるか、を掘り下げていきたい。