物語の作り方を読んでから漫画を読んで気づいたこと

物語の作り方を読んだからか、「焼きたて!!ジャぱん」を読んでいるときに行くつか気づいたことがあったのでメモとして残す。

物語の作り方にあった、セントラルクエスション(CQ)を作る話。 これは、物語の中にたくさん存在していることに気づく。これってどうなるんだろう?先が予想できない物事は、クエスションだ。 特に、今回の例でいうと、whitchな形式で考えられるもの、AorBという形にするもののように捉えた。

焼きたて!!ジャぱんであれば、料理対決にしているのは、料理からCQを作りやすいからであろう。 中華一番、美味しんぼ将太の寿司食戟のソーマなどなど、多くの作品が対決という形をとっている。

それ以外にも、いくつもAorBな場面は考えられる。パンタジア新人戦のストーリーで考えると、優勝は誰なのか。優勝時に与えられる権利は行使するのだろうか。貢献者争いはどちらが制するのか。などなど、トーナメント形式で行われる

また、より結果を予想しづらくなるように、有利な条件なら不利な前提が追加されることも多い。モナコカップで考えると、マイナスの点数からスタートする(優勝争いするチームが予選からハラハラするため)、使える食材の種類が少ない、多くの食材を使わないといけない、主人公だけフルーツを使わず甘いパンを作る、まずい魚しかない状態、などなど。

特に、知恵を絞るとその課題がクリアできるようになっており、それはパンの知識があってこそであるため、読者は予想しづらい。

教育をテーマにしたものに置き換えて考える。 教育をテーマにしたもの。もやしもん銀の匙などでは、取材した内容で面白かったものを使いながら、世界観を出して行ってる。だから、何かに対して取材したり、何かにとても詳しくないと難しい。そして、何かに詳しい場合には、自分が詳しいから気づきづらい特異点に気づく必要がある。