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RPGのプレイ動画から考えたことをキャリア形成に適応してみる

概要

最近のやっているスキルの獲得のイメージに引き続きやっていきたい。 今回は、ゲームのプレイ動画を見て、自分のゲームのプレイスタイルと比較することで自分のスタンスや考え方の癖を見付ける。 そして、得られたスタンスをキャリア形成について適応するして考え、よりよいキャリアを考えるための観点を考える。

プレイ動画としては、ポケモンの縛りプレイに関するものを3つ確認した。

参考動画

今回キャリアを考える際に参考にした動画は初代ポケモンの以下の3つである。 ポケモンを選択した理由は、自分が過去に多くの時間を使ったゲームでルールに理解があり、プレイの幅が広く感じたからである。

ポケモンは、出てくるモンスターを掴まえて育ててストーリーを進めるRPGである。 初代のポケモンは全部で151匹存在し、レベルを上げたりアイテムを使ってモンスターを進化させる。 ポケモンを回復する施設やアイテムを販売する施設があり、進めていく。

ポケモンについての専門家でもないので、内容が分かる程度にざっくりと説明するので、その辺は少々間違えてても大目に見てください。

使用するポケモンを強くない種族にする

使用するポケモンコラッタ(強くないポケモン)にする制限のプレイ動画である。 ポケモンは基本的にキャラクターによって固有の強さがあるので、弱いポケモンにすることでクリアの難易度が上がる。 しかし、弱いポケモンでも時間をかけてレベル上げをすることで、強くすることができる。 これに対して時間制限を加えることで、レベルを上げて強くしてクリアするといった選択が取れなくなるので 時間をかければクリアできるゲームでは無くしている。

[解説実況]初代ポケモンをコラッタ一匹で90分以内にクリア挑戦する① - ニコニコ動画:GINZA

ポケモンセンターとアイテムショップを使わない

ポケモンセンターとアイテムショップを使わない制限のプレイ動画である。端的に説明すると、回復の回数を制限している。 ポケモンセンターでは、自分のポケモンを回復させることができる。アイテムショップではアイテムを購入することができる。 ポケモンを回復させる理由としては、体力と技回数(技の出せる回数が決まっている)を元に戻すためである。 そして、アイテムショップでは、ポケモンを回復させるアイテムや新規に捕獲するアイテムを購入することができる。

この実況は、3つの中で唯一時間に対して制限をかけていない。 しかし、アイテムを購入しない制限をかけているので使えるアイテムはシナリオの中で得られるものだけであり有限である。 そのため、時間をかければクリアできるゲームでは無くしている。

ポケモンセンター廃止のお知らせ(実況)一日目 - ニコニコ動画:GINZA

ポケモンを定期的に逃がす

一番レベルの高いポケモンを5分ごとに逃がす制限のプレイ動画である。 レベルが上げるとポケモンは強くなるが、レベルを上げるには時間がかかるので定期的に逃がしながら進めることで 手持ちに常に強いポケモンが存在することが難しくなる。また、同じポケモンを使っているとレベルが上がって一番強いポケモンを 使えなくなってしまう。そのため、1匹だけ使わずに多くの種類のポケモンを使いながら進めることになるようである。

動画に収録されている外では、何度もテストプレイしてクリアする方法を探している。 実際には検証に時間がかかり、開始から終了するまで1年半かかったようである。

【解説実況】ポケモン5分に1匹逃がしてクリアする解説実況!!! - ニコニコ動画:GINZA

ポケモン実況から学んだこと

ポケモンプレイ動画の特徴

プレイ動画を見ることがあまりないなりにポケモンプレイ動画の内容から簡単に分かったことを残す。

  • 難易度調整
    • 最初からゲーム内に用意された制限に加えて自分なりに制限を追加することで難易度を上げている
    • 時間をかければクリアできる状態にはならないようにする(回数制限、時間制限)
  • 情報収集
    • 古いゲームで内部の仕組みがすでに知られている
    • 事前にゲーム内の内部情報を調べて利用している(攻撃力、アイテムの位置、相手の技、AIの特性)
    • テストプレイをして動画として見せる部分以外で検証をしている
  • 戦略
    • ルールによっては、積み上げ式はなく逆算式で最後敵が倒せるのか確認していた
    • 制限以外の部分をフル活用している(アイテム購入制限が無ければ使いまくる等)

それぞれのプレイ動画で決められた制限の中で最適プレイスタイルが異なってくるので、 プレイヤーが最適プレイスタイルを使ってプレイするところが面白みになっているのではないか。

キャリアとゲーム(ポケモン)プレイの違いについて考える

こちらのプレイ動画から学んだことをキャリア形成に応用して考えたい。

ゲームのプレイとの違い

  • 全員が同じシナリオをプレイしている
  • シナリオは毎回変化しない

キャリアがゲームより難しい部分としては特に、同じシナリオをプレイすることがないので不確実性が高いこと、 人によって得意なものも異なるので自己分析を行なって自分に適した行動を考えることではないか。

キャリア形成をゲームプレイの観点から俯瞰する

自分のゲームのプレイスタイルをふりかえる

今回のゲームプレイ動画観賞から、自分のゲームプレイの方針をふりかえる 自分は、ゲームをプレイするときには、コストをかけて安全策を取るのが好きな傾向になることに気付いた。 ゲーム(RPG)だと、事前にレベル上げを入念に行い、楽にボスを倒せるようなり万全の状態でボス戦に挑むことを繰返す。 これは、入念にレベル上げを行うことでボス戦は気が楽である。 その上、ボスと何度戦かっても勝てずに再度レベル上げをすることを避けることができる。 しかし、その代りに多くのプレイ時間を消費してしまう。

これは、ボス戦をすることに非常に大きなコストがかかる場合には良い方法かもしれない。 しかし、ボス戦をすることにコストが大きくない場合には、何度も検証する場合に比べてプレイ時間を無駄にしてしまう可能性が高い。

自分のキャリア形成をふりかえる

自分のキャリア形成は、ゲームプレイの傾向と同じく、コストをかけて安全策を取ることが多いことに気がついた。 大学生のときには、周りの多くの学生よりもプログラミングの勉強など自己投資に時間をかけてスキルを磨いていた。 しかし、入社した後には、嫌でもプログラムを書く時間ばかりになってしまうため、そこまで時間をかけることが最適だったかと 考えると効率は悪かったと思う。大学時代は、自主学習時間としてプログラムを1人で勉強するよりも指導をしてくれる研究や アカデミックな知識を付けることを重視する方が良かったのではないか。

また、安全策は選択肢を広げる方向にも使っていた。保険をかけるため、あまり分野を絞らずに広い分野を勉強していたこともある。 これも、内定を貰うための候補先を多くするための行動である。入社した後にはあまり使わない分野の勉強をしていたことになる。 やらないで遊んでいるよりは、良いかもしれないが、他のことをやることに時間を費やした。

ここから、対策を考えるに、「今後の進路イメージと投資の計画をする」「状況に応じてそのとき効率的に得られるものを考える」「トータルコストを考えて仮説検証を行なう」などが上げられるのではないか。

感想

ゲーム動画にかぎらず、何かしらの効率をつきつめたものを見ることで自分に適応して得られるものは多い。 そういった視点で、今後も他の分野を見ることで継続して良いキャリアの形成の仕方を考えたい。

おまけ

ポケモンには不確実性が少ないので縛りプレイをしても、ある程度ルールに応じて最適解ができあがる。 プレイ動画を上げるのであれば、イベントを追加することでリスクヘッジに対応するのはどうだろうか。

例えば、TRPGのようにサイコロを回して「町ごとに制限が変わる」、「3分後に一番レベルの高いポケモンが使えなくなる」、 「全ポケモンの2番目技が消える」、「回復アイテムが全て無くなる」などである。 不確実性を導入すると、より未知の事象に対する保険の行動も増えて面白いのではないか。

また、ゲームのプレイヤーが発生する事象を全て知っていると対策できてしまうので、 何かしらのアクシデント表示システムのように未知のものにしておくことで、より現実に近くなるのではないか。 (と、ここまで考えて、人生ゲームやすごろくゲームっぽくなったことに気付いた。)